http://habrahabr.ru/blogs/games/45783/
Сама мысль о том, что можно будет сделать свой собственный Fallout, меня возбудила не на шутку. Поэтому вдоволь наговорившись на Хабре куда я, к сожалению, попал под конец дискуссии (буквально прорвало . видимо ранее всё таки не было возможности нормально высказаться и почитать мнения отличные от ²Мне не понравилась! А ну давайте бейте меня!⌡), я пошёл сначала обчитываться википедиями, а после на официальный форум Бетшеды.
Вообще говоря, люблю поговорить, особенно с иностранцами . вот так с дестства, ничего не могу с этим поделать. И хоть мои знания английского далеки от London is the capital of great Britan, они всё же далеко не совершенны . но, что имеем, тем и крутим, спасибо Яндекс-словарям.
Первая мысль: создать Fallout в Москве, пришедшая далеко не мне одному. Ведь вправду, как и в дальнейшем оказалось, во вселенной Fallout'а нет ни слова об СССР, и было бы очень круто развернуть альтернативную историю ²на той стороне⌡. Кроме того, в официальной мифологии игры почему-то упускается возможность возникновения ядерной зимы, объясняя факт отсутствия как-то нелепо: мол, альтернативная мифология начинается с 50-х (то есть построена на представлениях о будущем середины века), а теория "ядерной зимы" была выдвинута Карлом Саганом в 1983-м, и, мол, соответственно разнилась с представлениями о ядерной войне середины века. По-моему это глупо, учитывая так же то, что ядерная зима как антураж к просторам нашей Родины . буквально созданы друг для друга. Кроме того, мне сразу явственно представились супермутанты в солдатских шинелях и полно всяких фишек в стиле ретро-футуризма СССР. Ну и конечно название . The Red Zone.
Однако, мечты мечтами, а чем это может обернуться с финансовой точки зрения? Ведь, понятно, что за бесплатно заниматься созданием альтернативной истории нашей горячо любимой Родины как-то накладно и стопроцентов долго. Поэтому я и направился на официальный форум Бетшеды для выяснения возможностей продажи мода.
Первый вопрос был в лоб: могу ли я продавать свой мод для PC, и что более актуально, для консолей через XBox LIVE (поскольку, если выпускать мод для писи . мало кто его купит, все покачают друг у друга и на этом дело закончится, а если выпустить мод для консолей, где вообще отсутствует на данный момент возможность что-либо красть, продажи будут на порядок более ощутимы: к примеру, в первые несколько дней продажи Fallout для PC были в 71 000, а для консолей . 310 000, что вовсе не значит, будто меньше писишников решили поиграть в него . просто любая попытка воровства на консолях пресекается баном в общей и единственной сети сервиса интернет поддержки, за что в некотором смысле спасибо). Так вот, ответ был категоричным: нет, нет и нет. Продавать самостоятельно мод для Fallout'а официально нельзя. Тема закрыта.
Однако, я не успокоился и создал вторую тему по этому вопросу.
Откуда после жарких обсуждений вынес три возможных пути создания продаваемого мода:
1. Оказывается право продавать свои текстуры и свои модели всё таки никто не отменял. Проблема в том, что необходимо создать конвертер из .OBJ (трёхмерный объект, созданный при помощи любого 3д инструмента вроде 3d maxa или z-brush'a) в .NIF, причём конвертер, который пользователю необходимо запускать у себя, посколько файлы .nif, созданные при помощи GECK уже попадают под авторское соглашение, запрещающее любое коммерческое использование. Но вот вопрос: кому нафиг нужно покупать твои суперотличные модели или текстуры без суперотличной истории? Ответ: никому по большому счёту. А можно ли продавать историю (диалоги, скриптовые сцены, карту местности, баланс, настройки и так далее), которую нельзя создать иначе, чем GECK'ом, хранящуюся в файлах .esp? Ответ: конечно же нет! Как быть? И тут нужно сказать огромное спасибо пользователю SinisterShadows (если вы зарегистрируетесь на форуме, скажите ему, пожалуйста, спасибо и передайте от меня привет) . он выдвинул гениальную по сути идею: историю со всеми приблудами можно распространять бесплатно, а вот текстуры и модели без которых немыслема эта история . ха-ха . можно продавать! Понятно, имея на руках конвертер. Причём, сложность в том, что конвертер этот нужно сделать преимущественно для Xbox'a. Это самый дешёвый способ выхода на коммерческий рынок со своим гениальным модом.
2. Есть возможность купить движок от Бетшеды и сделать свою stand alone игру. Минусов куча: игровое сообщество воспримет это как попытку клонирования (даже не смотря на то, что адептам религии Fallout за десять лет ожидания, в общем-то, всё равно, кто там что выпустит . лишь бы было, но, в особенности западные, обозреватели скорей всего обкладут); сама лицензия на создание игры в мифологии Fallout стоит таких денег, что даже упоминать об этом не стоит; да и движок, наверняка обойдётся в круглую сумму, учитывая так же тот факт, что движок у Бетшеды, мягко говоря, не самый лучший. Есть один плюс: правовой гимморой в какой бы то не было форме сводится на нет.
3. Можно так же заключить контракт с Betsheda/ZeniMax на официальный саппорт твоего мода, и быть может даже выбить инвестиции под это. В принципе, этот способ наиболее приемлем, но необходимо ещё договориться, а так же иметь какой-никакой багаж, который я надеюсь когда либо приобрести с выпуском своей игровой разработки Esc. И конечно здесь придётся делиться, но учитывая информационную поддержку официального мода это должно окупиться.
Внимательный читатель скажет: а почему же ты, Саша, не обратился напрямую к департаменту продаж? Отвечаю: ещё успею, и вряд ли департамент продаж мне рассказал бы историю о том, как можно продавать мод их игры без их участия.
Из Вашей лучшей фантазии Костюмы для ролевых игр
Все так давно старались найти электронные книги скачать
На самом деле самое теплое - это письма для любимых
Качественное строительство бань под веник.
история машин - подлинное становление такого привычного сегодня автомобился
Комментариев нет:
Отправить комментарий